Znáte hru 2048? Také jste jí propadli? A znáte jejího autora?
Autorem hry 2048, která v posledních týdnech získala obrovskou popularitu, je mladý webový vývojář z Itálie, dvacetiletý Gabriele Cirulli. Následující text je víceméně co nejpřesnějším překladem (fakt jsem se snažil :-)) textu, který Gabriele včera uvedl na svém blogu.
2048, úspěch a já
Posledních pár týdnů jsem zažil docela divokou jízdu. V březnu jsem jen tak pro zábavu napsal hru s názvem 2048 a jako open-source ji umístil na GitHub (nejznámější úložiště open-source projektů, verzovaných systémem Git). Vůbec jsem nečekal, že se v následujících týdnech stane hra naprostým hitem! Hraje ji více, než 23 miliónů lidí!
Bylo to snad nejvíce vzrušující období mého života. A také nejvíc stresující. Když víte, že miliony lidí hrají vámi napsanou hru, je to skvělý pocit, který dává motivaci k další a další tvorbě. Jenže celosvětová popularita vás může vystavit celé řadě dosud neznámých problémů. Máte pocit, že lidé od vás ledacos očekávají a tenhle pocit vás může docela rozhodit.
Rozhodl jsem se podělit se s vámi o zkušenosti, které jsem získal v osobní i profesionální oblasti a také o postupnou změnu názorů na vývoj mobilní verze hry. Je to docela dlouhé čtení, ale doufám, že to má nějaký smysl a že to třeba pomůže těm, kteří se dostanou do podobné situace.
Jak to začalo
Hru 2048 jsem napsal za víkend. Už v té době jsem byl dost pohlcený dvěma hrami stejného typu, nazvanými 1024 a 2048. Tyhle hry jsem opravdu miloval a řekl jsem si, že vytvořím svou vlastní verzi s jinou grafikou a rychlejšími animacemi. Jen tak – prostě proto, abych si dokázal, že to zvládnu. V té době jsem neměl ani potuchy o existenci hry Threes, která byla první hrou tohoto typu ar ze které všechny ostatní vycházejí. Autoři Threes, Asher Vollmer a Greg Wohlwend, nalili do jejího vývoje spoustu času a úsilí. Nedávno, celkem pochopitelně, vyjádřili své zklamání nad popularitou, kterou získaly klony jejich hry. Úplně chápu, jak se cítí a velmi oceňuji to množství práce a nadšení, které do Threes dali. Moje 2048ka jim vděčí za svou existenci, to je bez debat.
Když jsem svou 2048ku napsal, nahrál jsem ji na GitHub tak, aby byla všem dostupná a tím to pro mě skončilo. Nedělal jsem si na ni nijaký osobní nárok, protože jsem si byl vědom toho, že je z větší části založená na práci někoho jiného. Ještě jsem publikoval informace o tom, že hra je na GitHubu, přímo na GitHub pages a na Designer news, protože jsem byl přeci jen trochu zvědavý na zpětnou vazbu.
Následující den mi napsal kamarád, ať se podívám na titulní stránku HackerNews (agregátor zpráv ze světa IT). Někdo tam o mojí 2048 informoval a ta zpráva byla na prvním místě! Podíval jsem se na Google analytics a nevěřil svým očím: Na stránce s hrou bylo aktuálně pře deset tisíc návštěvníků! Vůbec jsem nechápal, co se děje.
Myslel jsem si, že je to jen náhodná kumulace návštěvníků, která rychle opadne. Nedokázal jsem ale potlačit zvědavost a celý den jsem sledoval trvale rostoucí statiky návštěvnosti! Zmocňovalo se mě vzrušení a taky mě to trochu děsilo. Překvapilo mě množství pozitivních ohlasů v komentářích – všichni svorně tvrdili, že nedokázali hru přestat hrát, a to i na úkor pracovní produktivity!
Následující dny
V dalších dnech už jsem se cítil trochu lépe. Začaly se objevovat mobilní verze 2048ky, z nichž některé vůbec nezmiňovaly předešlé autory a jiné zase úplně imitovaly moji verzi. Vzhledem k reakci autorů hry Threes jsem to bral tak, že je v pořádku, že nepokračuji dál ve vývoji.
Kamarádi i rodiče to však viděli jinak. Tvrdili mi, že na mém postupu nebylo nic nečestného. Říkali, že tím, že jsem „do toho dál nešlapal“ a nepracoval na mobilních verzích, jsem zahodil šanci, která se už asi nebude opakovat. Určitou dobu jejich názory nepadaly na úrodnou půdu a já jsem byl rád, že jsem se takhle zachránil před stresem a zmatkem, které jsem v době masivního úspěchu webové verze pociťoval.
Pocit spokojené rezignace mi však dlouho nevydržel a po pár dnech jsem začal pociťovat palčivé zklamání nad promarněnou příležitostí. Taky jsem měl pocit, že lidi v mém okolí jsou mnou a mým přístupem zklamaní. A co mě štvalo úplně nejvíc byla skutečnost, že něčí jiná verze 2048ky se dostala na vrchol žebříčků v AppStoru!
Blýská se na lepší časy
I přes zmatek v hlavě a stupňující se zoufalství jsem měl pár důvodů k dobré náladě. Samozřejmě existují lidé, kteří za účelem zisku okopírují cizí práci – ale byl jsem velmi potěšen a překvapen množstvím lidí z open-source komunity, kteří se nezištně pokoušejí vylepšit a rozvinout to, co někdo jiný začal. Našel jsem bezpočet derivátů 2048ky a s kažým jsem strávil nemálo času. Byl jsem nadšený, když jsem viděl, s čím ostatní přišli. Lidi z open-source komunity nalili hodně kreativity do ladění hry a někteří vytvořili úplně nové věci. Dělá mi radost vědět, že někdo věnuje čas na rozvinutí mé práce! Jsem holt ten typ, kterého nejvíc motivuje, když může udělat něco pro druhé.
Změna názoru
Díky pomoci rodičů a přátel jsem postupně došel k názoru, že jediný způsob, jak se necítit poražený a nelitovat promarněné příležitosti, je zvednout hozenou rukavici a začít pracovat na mobilní aplikaci. Nebudu to dělat pro zisk, to pro mě není to nejdůležitější. Záleží mi hlavně na tom, abych se zbavil „lůzrovských“ pocitů, bez ohledu na to, jak bude moje mobilní aplikace úspěšná. Ostatně, co by si o mně lidi pomysleli? V každém rozhovoru jsem tvrdil, že z etických důvodů nechci na hře vydělávat. Takže kdybych změnil názor, každý by si myslel, že jsem pokrytec a že mě motivuje chamtivost. A za takového člověka opravdu nechci být považován.
Nakonec jsem ale po pár dnech názor změnil a možná, že jsem tím mnoho lidí zklamal. Musel jsem ale pokračovat ve vývoji už jen kvůli zahnání pocitů ze ztracené šance. Byla to složitá volba a jeden z důvodů napsání tohoto článku je i to, abych vysvětlil svou situaci a svá rozhodnutí. Aby všichni pochopili, jak jsem se cítil a co mě nakonec motivovalo udělat věci tak, jak jsem je udělal.
Vývoj mobilní aplikace
Pořád jsem zastával názor, že vzít hru tak, jak je a jen ji „zabalit“ do mobilní aplikace, je venkoncem špatná věc. 2048ka není jen moje. Patří nespočtu dalších přispěvatelů, kteří v ni věří a já nemám právo použít ji jen pro sebe. Pokud tedy mám vytvořit aplikaci, musím do ní sám dát hodně úsilí.
Nakonec jsem aplikaci psal „od nuly“ a trvalo mi celý měsíc, než se podařilo ji naleštit do stavu, ve kterém by měla právo na existenci. Protože jsem jen webový vývojář, neodvážil jsem se začít vyvíjet aplikaci přímo pro iOS nebo Android a očekávat, že z toho vypadne něco použitelného. Rozhodl jsem se tedy použít aplikaci PhoneGap, která umožňuje napsat mobilní aplikaci s použitím HTML, CSS a Javascriptu – tedy prostředků, které jako webový vývojář umím používat. Problém při použití PhoneGap je, že pokud chcete, aby výsledek vypadal přirozeně jako standardní aplikace, máte před sebou hodně trnitou cestu. Naštěstí vyvíjím pouze hru, ne standardní aplikaci, takže se nemusím tak striktně držet vizuálního stylu jednotlivých systémů.
Chtěl jsem, aby alikace měla nějaké menu, protože nedává příliš smysl, aby hráč hned při spuštění aplikace „skočil“ do hry. Menu by mi také dávalo možnost přidat do hry různé další herní módy, což by kvalitu aplikace dost zvýšilo. Chtěl jsem udělat herní logiku natolik obecnou, aby bylo možné nové herní módy jen jednoduše „přivěsit“ k jádru aplikace tak, aby se samy začlenily do rozhraní.
Takže jsem nakonec skončil u toho, že musím celou aplikaci napsat od nuly. Jedinou částí, kterou jsem mohl použít ze svého původního webového projektu, je logika pohybu dlaždic – aby zážitek ze hry zůstal stejný. A je to dobře, protože publikovaná aplikace už nebude open-source, takže by ani nebylo fér do ní použít kód, na kterém spolupracoval i někdo jiný.
Finální kód aplikace je nakonec skoro 3x delší, než kód původní webové verze. A naprostá většina kódu je úplně nová. V průběhu programování jsem našel mnoho způsobů, jak zlepšit a zjednodušit kód i rozhraní. Postupně chci tyto poznatky přenést i do kódu open-source verze, aby je mohli využít ostatní vývojáři.
Pokud chcete viděl výsledek mého snažení, tak tady je aplikace pro Android i iOS.
Závěr
Doufám, že moje zpověď nabídla smyslupný vhled do kolotoče, kterým jsem prošel díky popularitě 2048ky. Jsem si vědom, že asi ne vše jsem řešil úplně správně. Většina mých rozhodnutí stála na pocitech ohledně ztracené příležitosti. Já jsem jen cítil obrovský zmatek a snažil se s tím nějak vyrovnat. Motivace ziskem z projektu byla úplně okrajová. Pokud se někdy dostanete do podobné situace, snad Vám moje zkušenosti pomohou a budete se rozhodovat snadněji a třeba i lépe.
Další články na téma IT-Business